游戲中,第一、第三人稱(chēng)視角的游戲是極為多見(jiàn)的。而在動(dòng)作類(lèi)游戲中,第三人稱(chēng)視角被普遍廠商使用至今,第三人稱(chēng)會(huì)帶來(lái)更大,更自由的視野,這無(wú)疑給玩家展現(xiàn)主角流暢帥氣的動(dòng)作,觀察場(chǎng)景中的物品解密提供了不小的幫助。而我們今天要討論的過(guò)肩視角,便是第三人稱(chēng)視角中的一種。
一:降低視野遮擋
下面第一幅圖的上半部分,展現(xiàn)了傳統(tǒng)第三人稱(chēng)視角在引擎中的位置,而下半部分展示出的是玩家視野,可以很清晰的看到場(chǎng)景中的一個(gè)木箱,由于視角問(wèn)題被遮擋住了。
在玩家視野中,場(chǎng)景中的木箱是看不到的
下面的第二幅圖上半部分,展現(xiàn)了過(guò)肩視角在游戲引擎中的位置,此時(shí)由于攝像機(jī)視角轉(zhuǎn)換,可以很明顯的看到在玩家視角中,木箱是沒(méi)有被遮擋住的。
假如我們?cè)趹?zhàn)斗過(guò)程中,以傳統(tǒng)的第三人稱(chēng)視角來(lái)渲染游戲,很明顯玩家不但不能完整的感受到游戲主角強(qiáng)有力的動(dòng)作細(xì)節(jié),并且還會(huì)因?yàn)楣治镂恢迷谝曇懊^(qū)時(shí)產(chǎn)生一定的情緒和麻煩。如果玩家在戰(zhàn)斗中需要不停的移動(dòng)視角來(lái)找到受擊的敵人,那么這場(chǎng)戰(zhàn)斗可以說(shuō)是相當(dāng)無(wú)聊的。
當(dāng)然我們?cè)诤芏嗟谌朔Q(chēng)游戲中,都能見(jiàn)到視角轉(zhuǎn)化,比如《全境封鎖》便是最好的例子,玩家平時(shí)操作采用第三人稱(chēng),但是舉槍射擊時(shí),鏡頭會(huì)瞬間切換到過(guò)肩視角,道理便是如此。
全境封鎖戰(zhàn)斗過(guò)程中,采用的也是過(guò)肩視角
二:壓迫感
壓迫感是游戲中必不可少的要素之一,在玩家游戲過(guò)程中,除了緊張的音樂(lè),制造“玄秒”的機(jī)關(guān)以外,游戲視角也能提供強(qiáng)烈的壓迫感,由于玩家在游戲中會(huì)將自己的感受帶入到游戲主角中。如下圖所示,由于第三人稱(chēng)視野開(kāi)闊的原因,玩家能夠清晰的判斷自身周?chē)那闆r,所以在面臨所謂的危險(xiǎn)時(shí),便可以做出臨時(shí)調(diào)整和決策,壓迫感是很低的。
傳統(tǒng)第三人稱(chēng)視角,視野廣泛
如下圖所示,如果使用過(guò)肩視角,在視野上會(huì)小許多,由于盲區(qū)過(guò)大無(wú)法預(yù)知發(fā)生的情況,所以這種壓迫感變隨之而來(lái)。
相機(jī)視角帶來(lái)的游戲體驗(yàn)在《絕地求生》中就有很明顯的區(qū)別。第一人稱(chēng)游戲和第三人稱(chēng)相比,玩家轉(zhuǎn)頭的頻率明顯要高于第三人稱(chēng),而這也就是為什么很多第一人稱(chēng)FPS能帶來(lái)代入感更強(qiáng)的原因之一,如果將《生化危機(jī)7》換成第三人稱(chēng),可能在恐怖感上必然要降低一些。
三:代入感
代入感是一個(gè)抽象的概念,一段文字,一個(gè)場(chǎng)景,一個(gè)動(dòng)作都能產(chǎn)生和玩家心里共鳴的現(xiàn)象,這種通過(guò)游戲人物產(chǎn)生的認(rèn)為主觀感受越強(qiáng)烈,代入感就越強(qiáng)。相比于傳統(tǒng)的第三人稱(chēng),過(guò)肩視角由于主角身體占據(jù)了很大的畫(huà)面空間,所以玩家的每一個(gè)操作都能被精細(xì)的刻畫(huà)出來(lái),信息傳遞量簡(jiǎn)短直接,這便不由拉近了玩家和游戲主角的距離,玩家便會(huì)更加關(guān)注主角的行為動(dòng)作和自己的操作。
繽紛多彩的游戲世界中,無(wú)數(shù)藝術(shù)家創(chuàng)造了很多有意思的視角,比如戰(zhàn)神4中還采用過(guò)第二人稱(chēng)視角,即用敵人的視角來(lái)刻畫(huà)主角。而任天堂出品的《超級(jí)馬里奧:奧德賽》更是將攝像機(jī)視角玩出了新花樣。作為玩家的我們是幸福的,無(wú)論哪種視角,都是為了提升我們的游戲體驗(yàn)。